Descriptifs des lieux : Région de Maeterlinck

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Descriptifs des lieux : Région de Maeterlinck

Message par Administration le Ven 15 Aoû - 23:00


DESCRIPTIF DES LIEUX


Notez que la description présente actuellement est seulement la description de base, les RP étofferont eux même les descriptions des différents lieux. Tout ce qu'il se passera dans un lieu sera répertorié dans ce sujet, de manière a assurer un suivi efficace de l'histoire de ce-dernier.
CARTE : REGION DE MAETERLINCK

●●● Les Villes

La ville de Spiria

Située au milieu d’une forêt dans une région de grands lacs, Spiria est une ville à l’esprit boisé et naturel. Son bois et son eau sont d’ailleurs réputés dans la région entière. Toutefois, il cache tout de même des réalités moins agréables. Les gens de Spiria sont assez vaniteux en général et font attention à leur apparence. Tout ce qui ne parait pas beau est à jeter. La Baie de Fontronc est une illustration poignante de cette attitude. C’est en fait une baie dont le fond est rempli à outrance de bois pourri qui ne paraissait pas assez beau pour être utilisé.
De plus, ils doivent faire face à un problème politique majeur. Une grosse partie de leur forêt est actuellement coupée par la ville de Rhyz. C’est pourquoi le gouvernement de Spiria a entrepris une inflation excessive des prix de l’eau pour forcer Rhyz à renoncer au déboisage de leur territoire. D’autant plus que ces derniers disposent de bois dans leur propre forêt.

La ville de Rhyz

Rhyz est une ville équilibrée qui vit autant de cultures, de chasse que de pêche. C’est aussi là que le mouvement anti-magique est le plus puissant. Toute utilisation avérée de la magie à Rhyz est condamnée par une exécution si l'usage qui en est fait est considéré comme potentiellement dangereux. Sinon, ce sera la prison, du moins ce qu'il en reste. Les gens y sont souvent d’opinion toujours très tranchées, parfois même vindicatifs. Cependant, ils défendent jusqu’au bout les causes qui leurs semblent juste, comme la défense d’espèces animales et végétales rares dans la forêt de Rhyz. C’est d’ailleurs pour ça qu’ils ne peuvent se permettre de couper le bois de cette forêt. Ils se forcent donc à utiliser celui de Spiria, déjà plus abondant.
Le village d’Halt est également sous la juridiction de la ville de Rhyz. C’est un point de passage commercial essentiel entre Spiria, Vikht et Rhyz, et même des autres villes outre-mer. En contrôlant ce point, Rhyz fait de la propagande anti-magique et empêche les fragments de Jelt de l’atteindre.

Royaume de Vikht

Grande ville fortifiée de pierre, Vikht forme les guerriers les plus puissants de toute la région. Toute la vie des habitants est un entrainement au combat. Les pierres qu’ils taillent fortifient leur ville, mais aussi leur corps. Ils s’entrainent également en combattant les bêtes dangereuses de la forêt. La route du Serpent est également un pèlerinage formateur que tous les jeunes du royaume de Vikht réalisent pour se fortifier. Vikht et Khault sont actuellement en guerre pour essayer de contrôler deux fronts différents. Les ruines de Jelt pour y chercher des bribes de fragments en premier lieu. Et ensuite, l’archipel des diablotins pour les ressources rares. Deux lieux très dangereux, grouillant de monstres en tous genres, mais recelant des ressources extrêmement rares et onéreuses.
Vikht est gouvernée par un Roi et la prochaine héritière est Merryle, aujourd'hui âgée de dix ans.

Royaume de Khault

Venant à l’origine d’une autre région, le royaume de Khault est en fait la ville ou la magie y est la plus développée, permettant aux habitants de vivre malgré les conditions de froid extrême. C’est une forteresse imprenable capable de se renfermer sur elle-même en cas d’attaque moyennant la participation des meilleurs utilisateurs de la magie de glace. A Khault, les gens utilisent la magie librement et pour un tas de choses. Leur puissance n’est pas à sous-estimer puisqu’elle rivalise avec celle des guerriers de Vikht, toujours pour le conflit des ruines de Jelt et celui de l’Archipel des Diablotins. Cependant, Khault doit faire face à la fonte progressive de la glace sur laquelle elle repose. Les causes sont encore inconnues.

Conglomérat de Narque

C’est une ville fondée par de nombreux entrepreneurs autour d’une oasis artificielle en plein désert. Elle vit du tourisme du monde entier réunissant les gens souhaitant se baigner dans une eau artificiellement propre, ou profiter des nombreux auberges, magasins et distractions. L’utilisation de la magie y est souvent utilisée pour faciliter la vie des gens (et leur faire dépenser plus d’argent). L’exemple le plus frappant est celui de la Guillotine, le nom donné au tunnel reliant le conglomérat à un village annexe également nommé Narque. La Guillotine passe directement sous la montagne du lapin décapité. La création de ce village facilite le voyage de ceux venant de l’Est. La guillotine est également un moyen d'acheminer l'eau désalinisée par la magie pour lutter contre les problèmes de pénurie du conglomérat. Pour les autres, de longues heures de marche et de balade en chameau les attendent encore. Le prochain projet fou du conglomérat est de créer un tunnel allant de la ville jusqu’au village d’Hell pour que le voyage puisse être fait à l’ombre.
●●● Les Villages

Le Village d’Hiscret

Composé de personnes désabusées du style de vie de Spiria, mais aussi de pratiquants de la magie ne souhaitant pas être contrôlés par Rhyz, c’est un village dont l’entrée et la sortie est strictement règlementée. Peut-être que la grotte d’Hiscret se trouvant derrière le village recèle des secrets encore non-découverts ? La grotte se trouvant derrière le village a été définitivement condamnée par le village lui même. Une autre entrées existerait dans le col de la montagne, reliant les deux cavités. Merci de demander à l'administration l'autorisation pour rp en ce lieu. Des informations complémentaires vous seront données par la suite pour compléter vos dires.

Le Village d’Halt

Village portuaire et carrefour commercial entre trois villes et même plus, Halt est gérée par Rhyz et est un avant-poste de la propagande anti-magique. La pêche est l’une des activités les plus importantes du village qui pourrait même à terme devenir une grande ville. Les entrées sont actuellement strictement contrôlées par les gardes qui fouillent tous les passagers à la recherche de fragments de Jelt et ainsi expulser les utilisateurs de magie.

Vers la mer au port, l'auberge de la Barque d'Arès accueille les marins et les voyageurs de la mer. N'hésitez pas à vous y arrêter.

Le Village d’Aneg

Plutôt un hameau situé en plein milieu de l’archipel des diablotins, c’est selon les rumeurs, un refuge de mercenaires assez puissants pour lutter constamment contre les monstres. Il est en constant déplacement à cause de la guerre, laissant sa localisation exacte connue uniquement de ses habitants.

Le Village de Narque

Village situé au bout de la Guillotine creusée par le conglomérat dans la montagne du lapin décapité, c’est un point de repos avant de pouvoir accéder à tous les services Narquais.

Le Village de la Nouvelle Khault

Point de chute de ceux qui ne voient plus d’espoirs en Khault, la citée vouée à l’engloutissement par la fonte des glaces.

Le Village d’Hell

Escale entre le cap d’Hell et le conglomérat de Narque. Reposez-vous un peu avant de vous aventurer dans le désert.

Le Village d’Enver

Petit village près de la rivière au Sud de Spiria. Architecture boisée.

●●● Les Lieux Dits

Lacs de la Spyre

Région de grands lacs magnifiques bordés de pins, c’est l’emblème de Spiria. Un endroit extrêmement bucolique ou la sélection naturelle se fait par la beauté. Attention à ne pas être pris en chasse par des monstres ou des hommes vous trouvant répugnant.

Forêt de Rhyz

Réserve naturelle d’espèces animales et végétales en voie de disparition, la moindre perturbation de l’environnement de cette forêt vous vaut une exécution. On dit aussi que les profondeurs de la forêt est le refuge de sorciers et sorcières pratiquant de manière illégale la magie.

Mer d’Halt

La mer d’Halt est centrale à la région et permet d’accéder à tous les villes et villages facilement. Et qui dit que cette mer ne réserve pas quelques secrets ?

Baie de Fontronc

La Baie de Fontronc est composée de déchets et de bois pourris. Tout ce qui ne plait pas à l’œil spirien finit dedans. C’est donc l’un des endroits les plus pollués de la région. Des espèces inconnues de monstre y naissent et attaquent parfois le village. Longer la baie de Fontronc pour atteindre Spiria peut paraître plus facile que traverser la forêt, mais l'odeur nauséabonde arrête plus d'un aventurier.

Route du Serpent

Route tortueuse composée d’ilots, elle est remplie de bêtes dangereuses (principalement des félins et des insectes), nommée ainsi par Vikht, c’est une épreuve pour ses habitants, un test de force.

Carrière de Vikht

Grand amas de pierre au Sud de la ville de Vikht utilisé par cette-dernière pour consolider ses fortifications et ses bâtiments.

Montagne du Lapin Décapité

Originellement, elle ne faisait qu’un avec le Mont Queue de Lapin, elle s’est retrouvée séparée de sa moitié lors du Jugement Divin. C’est une montagne rocailleuse extrêmement sèche dans laquelle peu osent s’aventurer. La tête a été décapitée, ou plutôt creusée par le conglomérat de Narque et est maintenant un tunnel nommé la Guillotine.

Mont Queue de Lapin

C’est une montagne très enneigée proche de la région de Khault. Peu s’y aventure et nous savons encore peu de chose à son propos.

Mer des lames d’eau

La mer de tous les dangers ou le climat est complètement aléatoire à cause du jugement divin. Les scientifiques pensent que c’est la magie causée par le jugement divin qui a du dérégler autant le climat de cette mer. Seuls les navigateurs les plus braves s’aventurent dans cette mer et peu en reviennent vivants.

Glacier de Khault

Glacier qui fond lentement pour des raisons inexplicables, c’est en fait un mur de glace créé et maintenu par la magie des habitants de Khault. Cependant, on sent que le glacier se désagrège lentement.

Océan Repos du Titan

Océan donnant accès à d’autres régions, un océan plutôt calme permettant de former les nouveaux navigateurs en toute sécurité. Il recèle pourtant de nombreux secrets.

Océan Défi du Titan

Océan donnant accès à d’autres régions, plutôt houleux à cause des nombreux tourbillons entre la zone inexplorée et le royaume de Khault. La communauté scientifique se demande d’ailleurs pourquoi cette partie de l’océan est si difficile à traverser.
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